明日から書く

あばばばば

リズム天国ゴールド 気になったところ

*モアイソング
糞が落ちてこないズレでもパーフェクトが崩れるのが嫌。

*リミックス6
リフティング→ウラオモテのつなぎのタイミングがちょっとでもずれると
引っ叩かれてパーフェクトが崩れるのが嫌。

*ショートライブ
何が要求されてるのかよくわからない。

*パーフェクトキャンペーン全般
クリア後くらい好きな時に達成させてほしい。

*リトライ
メニューに戻されてまた冒頭のデモから見る羽目になるのは不親切。


ここから面白かったところ。

*ブルーバーズ
これ最初にもってきたほうがいいんじゃないかと思うくらいキャッチー。

*ウラオモテ
最初は戸惑うけど分かってくるとなんだか気持ち良い。

*ケロケロダンス
ハッホーイ

*アイドル
馬鹿っぽいけど純粋に楽しい。個人的には一番。

*ギターレッスン・ライブコンテスト
やってることはなまら適当だけどむちゃんこ楽しい。


ペンで細かくリズムを刻む系、
溜めがあってから弾く系が気持ち良い。
アイドルまでの3つを最初の方に持ってきたのはちょっとなあって思った。

パーフェクトキャンペーンとリトライの仕様が嫌になってくるんで
10ステージくらいパーフェクト取れてない現状で挫けそう。
理不尽な失敗は嫌だわ。

  • 2008年09月06日(土)18時00分

不思議のダンジョン 風来のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~ 感想

シレン3に対して志半ばで無関心の極みに達していた僕だったが、
クラニンのクリア後アンケートの存在を思い出し、
そして罵詈雑言の限りを送りつけたのであった。

シレン3はダメだ。合わない。
ストーリーがいらない。面クリア型ゲームになってしまっている。
毎回新しいダンジョンに挑むせいで、ノウハウの蓄積が感じられない。
ぶつ切りにされたストーリーを出し惜しみされている感覚はひどいし
竜脈や合成などのシステム面でも出し惜しみされてる感があって嫌だ。

肝心のストーリーのひどさは最早言うまでもない。
人格が全員破綻している。伏線も糞もない。雰囲気だけだ。
仲間は大した葛藤もなく裏切る。
雰囲気で察しろということだろう。
シレンの父ギメンシャとセンセーには因縁がある。
全く描写されなかったから知ったことではない。
センセーがツボに閉じ込められたというのに、大した葛藤もなく
その場を後にするシレンたちには失笑した。
その後結局その場所に入り直して助けるのも意味がわからない。
不思議のダンジョンが周囲を侵食している……だと……?
突如現れた国家権力は何がしたかったのか。
風来人と国家権力との対立構造は軽く流された。
そもそも幕府あったのかよこの世界。

本当にシナリオライターはこんなものを描きたかったのか。
原案だけ作って後は現場に丸投げしたような構成である。
エンディングまで解き進めれば何かサプライズがあるのかもしれないが
エンディングまで進める気が起こらないシナリオはどうなのか。

正直言って、ゲームシステムは悪くはないと思う。
そもそもベースのシステムはローグライクの血統そのものである。
懸念であった難易度選択は単にリセット縛りの有無と復活草所持程度だし、
竜脈システムについてもあって邪魔ではない。
ダンジョンでの難易度調整も誤ってる感じはしない。
属性システムは理不尽さを増したが、元から理不尽なので構わない。
唯一、仲間システムを本格的に導入した結果生じた不具合に対し、
あまり配慮が見られないことには文句をつけたい。
というより全般的にインターフェースのチューニングが甘い。
だがゲームとしての本質は、そう変わってはいない。

なのに、何故こんなにつまらないのか。
やはりシナリオの根本がよろしくないのではないか。
通過点として配置された、似たり寄ったりなダンジョンなどいらないのだ。
僕は理不尽なたったひとつのダンジョンに挑みたかった。
ひとつのステージ、同じルールの下で、蓄積した技術となけなしの運を手に、
理不尽なゲームシステムと戦い、征すのが夢だった。
それがかつての「不思議のダンジョン」であり、「テーブルマウンテン」だった。
そこでは自分がストーリーを切り拓く感覚があった。
決してお仕着せのストーリーをなぞる感覚ではなかったはずだ。

シレン3はそこを致命的に見間違えたのだと思う。
せめて、どこでもダンジョンがテーブルマウンテンのような扱いだったら。
せめて、配信ダンジョンがエンディングを迎えなくても遊べたなら。
僕の評価はいくらかマシになっていたと思う。

ストーリーをクリアしなければ楽しみがない。
ストーリーをクリアするのが楽しくない。
僕はこの円盤をどうすればいいのか。

(7/10 追記)

クリアしました。
終盤にいくほどダンジョンが短くなるという不思議な現象がありましたが
正直ダンジョンクリアがめんどくさかったのでちょうどよかったです。
少しはプレイヤーに配慮した作り方ができたのかとも考えましたが
単にダンジョンのネタが尽きただけだと思います。

これダンジョン担当もダメですね。
罠は単なる障害物で、罠を利用してどうのこうのっていうのはできない。
詰みモンスターに出会ったら本当にどうしようもない。
プレイの幅がどうしても広がらない。
前出来たことを単純に出来なくするのはバランス調整とは言えないし
単に理不尽なだけじゃ何のカタルシスも生まれないと思うんですけど。

でストーリーなんですが、やっぱりひどい。
これ神話使う意味全然ないですよね。
別にシレンである意味も全くない。
終盤になるにつれ伏線回収が無理矢理になっていきました。
回想を捏造するのはやめてください。
センセーの死ぬ死ぬ詐欺は見飽きました。

前述した幕府や公儀隠密の存在もさることながら
センセーがパラレルワールドを語り始めたり
センセーが二千年前といったら紀元前三世紀あたりだなとか言い出したり
色々と世界観をぶち壊しましたけどこれからどうするんでしょう。
かまいたちの夜2方式でしょうか。

  • 2008年07月04日(金)02時00分

NO MORE HEROES 感想というよりレビューというよりとりとめのないポエム

「ゲームと映画とプロレスとゲテモノに興味がある人ならばやるべきだ」
NO MORE HEROESはWiiにおけるマイフェイバリットゲームである。
このすばらしさを伝えるべく、感想あるいはレビューを書こうと思いながら、
ずるずると半年が過ぎてしまった。
NO MORE HEROESを人に勧めるのは非常に難しい。
難しいが、ツボに嵌れば間違いなく最高な経験になるだろう。

このゲームは一見すると、非常に「映画らしいゲーム」である。
とは言っても、単に映画を目指し、模倣しただけのゲームではない。
私見だが、ゲームと映画の垣根を越えた、新しい表現形態と言っても過言ではない。
その結果生まれたものは超現実、そしてナンセンスの極地であった。

まず話の切り口として、国内版と海外版との表現の違いに触れたい。
国内外での規制基準や販売戦略の違いから、
海外版では斬った分だけ血が飛び肉片が飛ぶの残虐表現のオンパレードである。
一方、国内版は斬られても血は流れず、倒された敵は塵になり飛散する
乱暴な言い方をすれば非現実的な表現になっている。

単純に考えれば海外版のほうが恐らく「本来の」表現なのだろう。
この点を取り上げて、「海外版のほうが良い」とする人も多くいる。
だが私は、国内版の表現の方が、このゲームにおいては「正しい」と思う。
何故なら、このゲームがメタ要素を多分に含むものであり、
「障害物が、倒された結果、灰になる」というゲーム的な表現を
許容しうるだけの世界観を持っているからだ。

NO MORE HEROES の世界は単純なリアルの模倣ではない。
むしろ、全くリアルではない、シュールさに富んだものである。
道路を行き交う車の前に飛び出ても、車は一瞬で静止し、轢かれることはない。
殺伐とした殺し屋業界に身を置くにも関わらず、雑用で日銭を稼ぐこともある。
ランカーと出会えば殺し合いが始まり、終われば元の何もない日常に戻る。

これらの不自然さは、元を辿ればゲーム的視点から生じたものである。
ゲーム的視点からすれば、車にぶつかって事故死してはいけない。
貨幣の入手方法として、ミニゲームによるものも用意しなければならない。
プレイヤーが干渉することなく世界の時間が進んではいけない。
そういったゲーム的要素によって、ゲームの表現は大きく狭められる。
だがNO MORE HEROESは、その制約すら表現に組み込もうとする。

NO MORE HEROESのインターフェースは、ドット絵を主とした
シンボリックなもので統一されている。
例えば移動地点を表すアイコンは、巨大なポリゴンで堂々と扉の前に鎮座している。
戦闘シーンでは、ファミコンさながらの効果音と謎のボイスがバトルを盛り上げる。
敵を倒せばスロットが回り、絵柄が揃えば特殊な戦闘モードに突入する。
そしてランカー戦の後には、往年のナムコを思わせるチープなグラフィックで、
殺し屋ランクの変動が表示される。
もはやこのゲームはリアルか否か、そんな思考は無意味と言えよう。
そういう世界なのだ。

単にゲームの障害たる敵は、障害たる役目を終えた時点で
ゲームから即座に退場しなければならない。
それを端的に表現した結果が「塵化」であると思う。
私の目には、このシュールな世界に、この「塵化」が非常にマッチするのである。
流血を「本来の表現」と考えるのは、それが私達の知る現実に即しているからだ。
だが、NO MORE HEROESにおいては、「塵化」こそが世界観に即していると思う。
製作者の意図がどうあろうと、私は「塵化」の方が好きだ。

ただ海外版においても、主要キャラの切られた腕がいつのまにかくっついているという
愚地独歩 現象は評価したい。
実にシュールである。

これほどつらつらと書き連ねてしまえるように、NO MORE HEROESは名作である。
不満点ですら「もしかして狙っているのではないか?」と思わせる魅力がある。
例えば数々のバイトミッションで、私は何度もその感覚に陥った。
バイトミッションは、それ単体ではかなりどうしようもないミニゲームである。
たかがゲームでこんな単純作業に従事している自分はなんなのか、どこへ行くのか、
深く考えてしまう自分が確かにそこにいた。
裏の仕事を増やすため、最高評価をもらうべくバイトに勤しむという不条理に際し、
その思いは最高潮に達したのである。

ここまで触れなかったが、ストーリーも最高である。
映画、特に木曜洋画劇場あたりで放送されるタイプに興味があるならオススメだ。
ただし、ストーリーを進めるためにはお金が必要になるというゲーム的制約がある。
その制約をクリアするために、バイトをしたり、裏の仕事を請けたりする。
この間の「自分はいったい何をしているのか」的退廃感は癖になる。
そうしてストーリーを進めた末の、スペクタクルな超展開の連続、
そして最後に「自分はいったい何をしていたのか」と考えざるを得ない結末は
君の心に大きなものを残してくれるはずだ。
思わずBITTERで二週目に挑んでしまうだろう。
そして打ちのめされ、電力無限化パーツを買うためにSWEETで3週目に挑むのだ。
私はそうだった。

もはや言うまでもなく、NO MORE HEROESは名作である。
私は事前に予約し、発売日に購入し、ぶっ続けでプレイし、クリアし、
そして大きな満足感を得た。
ちなみに今現在私の近所の店では、3000円出せばお釣りが帰ってくるお値段だ。
この名作をこんな安価で買える君たちは、非常に恵まれた世代である。
そして、この長文をここまで読んでくれた君ならば間違いなく素質がある。
読み飛ばした子も安心して買いに行きたまえ。
もしもどうしても合わなかったその時は、その、ごめんなさい。

  • 2008年06月25日(水)21時00分

任天堂ゲームセミナー2007 受講生作品

DSステーションで二週代わりで一作品ずつ配信。今週で終了。
Wii みんなのニンテンドーチャンネルで週代わりで一作品ずつ配信。今週で終了。

・なんでももここやさん

メッセージの遅さや操作不能時間にいらいらする。
進行に従って次々と新しい道具が与えられるばかりで
これとこれを使えばこれができるぞ!という驚きがないので
やっててあんまり面白くなかった。
作業感っていうのかな。
おにゃのこにはいいのかもわからん。

・ワケアリ部屋のつづき

びっくり系というかきもきも系。
怖さより気持ち悪さが先に立つのでタッチパネルを触るのが嫌になる。
覗き穴はびっくりした。
テキストの稚拙さはちょっと致命的。
オチも釈然としなかったのでなんだかなぁ。

・ききマスター

今回の中では一番普通に「ゲーム」。
雰囲気やテキストにセンスを感じる。
ゲーム進行のテンポも小気味良い。
ただ、「あの時こうしていれば」という点がわかりにくいので
トライアンドエラーを繰り返す気にはならなかった。

・ワタシのオトちゃばこ

玩具としては面白い。
最初は自分の声入れるのきめえwwwと思ったけど
切ったりくっつけたりしてるうちによくわからない音になり
あまり気持ち悪さは感じなくなった。
操作してて面白いという点では抜きん出ている。
問題はプレイヤーがモチベーションを保てるかどうか。
誰か8と15の条件教えてください。

  • 2008年05月02日(金)07時00分

「実況」の動詞化

>じっ-きょう【実況】 ・・キヤウ
>物事の、実際に行われている状況。「―放送」

広辞苑第五版より。

調べてないけど多分六版でも変わってないと思う。
「実況」は本来動作を表す言葉ではない。

>ここで言う「実況」は、プロ野球やサッカー等のスポーツ中継において
>アナウンサーが視聴者に向けて行う、音声による状況説明・
>情報の提供といった「本来の意味の実況」とは異なる。ふたば☆ちゃんねるでも
>同じ意味で使われているが、2ちゃんねるにおける「実況」とは、
>掲示板利用者達各々が「板」内に立てられたスレッドに、対象となる番組を
>見聞きした感想をリアルタイムで書き込んでゆく行為を指す。

実況板 - Wikipediaより。

2chでの「実況」の定義であるが、
「本来の意味の実況」自体がすでに本来の意味から離れ、動詞化されている。

「実況中継」などの放送業界での用い方や、
スポーツ系の「実況アナウンサー」の活躍が背景にありそう。
「実況アナウンサー」を指して「実況」と呼ぶ。(実況の@@さん etc)
「実況アナウンス」を指して「実況」と呼ぶ。(名実況 etc)
これを「本来の意味」として受けて、2chでの「実況」の意味に転じたっぽい。

場合によって役割であったり動作であったりするので、非常にめんどくさい。
辞書の編者の方々にはぜひ「実況」の項目を加筆していただきたい。

最近は動画配信に「実況」を使う場合がある。

>なんでも実況VIPでは、動画をストリーミング配信しながら、
>配信者がマイクやメモ帳(テロップ)を使用して何かをしゃべること、
>または視聴者側がストリーミング配信されている動画に対してレスすることをさす。

VIPで初心者がゲーム実況するには@ Wiki より。

(1) 動画をストリーミング配信しながら、配信者がマイクやメモ帳(テロップ)を使用して何かをしゃべること
(2) 視聴者側がストリーミング配信されている動画に対してレスすること

という全く異なる概念を、どちらも「実況」と表している。
(1)は「実況アナウンス」としての「実況」であり、
(2)はそれが転じた2chでの「実況」である。
このことから、「実況配信を実況する」という、
非常にややこしい用法が生まれてしまう。

本来の意味の実況、すなわち「実際の状況」という意味を取るなら
(1)において「何かをしゃべること」は必要でない。
ありのままこそが「実況」であり、それを配信すれば実況配信である。
しかしながら、そんな言葉遊びは誰も気にしない。

更に困ったことに、「実況配信」を指して「実況」と表したりもする。
(1)の意味だとは思うのだが、配信側がコメントをつけていない場合もあったりする。
(2)の意味での「実況」だとすると、レスをしている名無しが主語になってしまうので、
おそらく発言者の意図とは異なった解釈になってしまうだろう。
再三述べたように、「実況」自体には動作を表す意味はないので
そのような状況で「@@を実況してる」と言われると、もうわけがわからない。

っていうか「実況配信」という言葉自体がどうかと思う。
かといって単に「配信」だと、何がどういう形態で配信されているのかわからない。
「動画配信」というと、既に完成している動画を配信しているように感じる。
「ライブ配信」あたりが一番妥当な気がするが、「ライブ」は語として強すぎる。っていうか長い。
「放送」だとかなり近いニュアンスが得られるが、放送法がすごく気になる。
ここら辺の概念をまとめる一単語があれば便利だと思うんですけどね。
「ネットラジオ」みたいな。

  • 2008年04月26日(土)18時00分

人造昆虫カブトボーグ V×Vとは

アンサイクロペディアの記事よりWikipediaの記事の方が面白い稀有な作品。

  • 2008年04月13日(日)18時00分

Erigle

半角カナ の詳細情報

なんでこんな面白いネタを誰も教えてくれなかったの。

くくが前にやってた奴は、モロに不正アクセスだったから
擁護しようもないが、今回はどうか。
今回は、パケットと公式サイトから得られる情報しか使ってない。
累積レベルとかパケットに乗せてるのかよってのは置いといても
誰でも閲覧可能なデータを、体裁上無作為に収集しているだけなので
法的には何の問題もない。

しかし、Erigleからは何かの悪意を感じざるを得ない。
単にデータベースを構築するだけが目的ならば、
人気度も、タグも、検索履歴も、レコメンデーションも、全く必要性がない。
何らかの意図があって実装され、運営されていると見るべきだ。
その意図を推察すると、確実に気持ち悪い。
「気持ち悪い」だけではただの人格批判に終わってしまうので
「何故気持ち悪いのか」を考えないといけない。

おそらく最終的には、プライバシーコントロールに基づく批判に落ち着く。
自分に関する情報が、自分の与り知らぬ所で公開されているという怖さ。
及び、そこから幾許かの問題が生じるであろうことは想像に難くない。

しかしながら、ネットゲームのキャラクターデータが
果たして個人情報に当たるのかという点には疑問がある。
また、たとえ個人情報に当たるとしても、Erigleにあるデータは
形はどうあれ既に公開されているデータである以上
それを隠蔽する意義が分からないという指摘もできる。
実態は、明らかに意図を持って収集されたものであって、
すなわち、何らかの目的に供されるべきデータなのだが。

この辺りの意識の違いが、そのまま個々人のErigleへのスタンスに現れるのだろう。

また、Erigle自身は体裁上は中立的なデータを提供しているだけなので
何か問題が起きたとしても、紛争の主体にはなり得ない。
せいぜいがその過程で利用されるだけである。
Erigleの存在と紛争の発生を論理的に結びつけることは困難となる。

Erigleは見事な逃げ口上を用意している。
それ故、これを問題視するユーザーはなんら行動を起こせない。
他方、どうでもいいと考えるユーザーも数多く存在しうるので、
世論を動かそうとする活動が実を結ぶこともない。
「利用する。便利じゃん」は、この状況をよく表していた。



いわゆる第三者的視点で終わらせるのはなんなので、僕の意見を書くと、
ブログパーツとかの発想は嫌いじゃないし、
自分のキャラクターの統計データがまとまってるのはすごく便利だと思う。
しかしながら、ランキングやら検索履歴やらレコメンデーションやら気持ち悪すぎる。
真にデータベースとして使わせたいなら、情報の公開度の設定など
プライバシーコントロールに配慮した形で再構築すべき。
それが出来ないなら、これらの機能は完全に撤廃するか、
ユーザーに対しては隠蔽した方が利便性は良い(Google的に考えて)。
むしろネクソン本体にこういう仕掛けを作っていただきたい。

まぁマビノギなんてしばらくやってませんgaNE!

  • 2008年04月09日(水)22時00分

スマブラX 大観戦所感2

・Wi-Fiマッチングがまともになってきたのか、4人対戦が増えた。
・上によりチーム乱闘も成立しやすくなったため、チーム乱闘の割合が増えた。
・スネーク使いが増えた。シャドーモセス島はデフォ。
・極端に下手なプレイヤーは少なくなった。自然淘汰の結果と見ていい。
・ヨッシーの変態度が心なしか増した。

・BET後にもらえるシールは1枚か3枚かやたらいっぱい10枚
・当てたら3枚、外したら1枚かと思いきやそうでもない。
・箱シールはたくさん・とてもたくさん・めちゃくちゃたくさんの3段階?

  • 2008年02月26日(火)21時00分

スマブラX 大観戦所感

○仕組み

・おきらく乱闘他マッチングが必要な対戦ができなくても大観戦はできる
・リプレイファイルを受信して再生しているだけっぽい
・おきらく乱闘9割・チーム乱闘1割といったところ
・配信許可設定の適用範囲は不明 (全員の許可が必要?)
・コインをBETした試合を見終わるとシールがもらえる

○賭け

・1/2=1.8倍 1/3=2.8倍 1/4=3.8倍 (端数切り上げ)
・宝箱はコイン2倍・コイン3倍・シール(量は数パターン)・フィギュア(一つのみ?)
・よく見るキャラ≒強キャラ (ex. アイク, リュカ, ゼルダ...)
・ややマイナーなキャラは中の人がうまい場合が多い
・あまりにもマイナーなキャラはネタである場合が多い
・色変えは自信の表れだが稀にとんでもない外れを引く
・選択ステージも考慮する (終点はガチ)
・チーム乱闘はおきらく乱闘とは別のうまさが要求される
・最初に二段ジャンプする奴は負ける

○キャラクター別

(見かける頻度 ◎>○>△>×)

マリオ○ 結構見かけるけど勝ちイメージはない
ルイージ× 本作には居なかったようです
ピーチ○ 決定力不足 切り札でも決定打にならないのが辛い
クッパ○ 大王らしくオオイカリできれば勝てる 中の人次第

ドンキー△ 変態プレイが多い 中の人がうまいイメージ
ディディー○ 手数が出せれば勝てる 復帰が難しい
ヨッシー○ 変態 中の人による
ワリオ△ 意外性

リンク◎ 戦法が多様 初動が弓か爆弾かブーメランかで性格がわかる
ゼルダ◎ うまい人はねちっこい シークはあまり見なくなった
ガノン× 重すぎ
トゥーン× 個人的にはこっちのほうが好きなんだけどな

サムス◎ いまいち存在感が薄い
ピット◎ 復帰力が異常 すごく強いってイメージはない
アイクラ○ 戦いに絡みづらい 切り札のうざさは異常
ロボット× 上Bはすごいけど

カービィ◎ 64から戦い方変わらんね
メタ◎ どこまで粘着できるか 横取りされやすい
デデデ○ ドンキーに次ぐ変態 基本はアピール+切り札
オプーナ○ 乱戦だと勝つかもわからん

フォックス○ 正直弱いと思うんだが 自滅しがち ランドマスタアッー!
ファルコ× フォックスその2
ウルフ× フォックスその3
ファルコン× ベジータ

ピカ◎ 安定して強い ウザプレイが命
ポケトレ○ いつも負けてる気がする
ルカリオ× 殴られて興奮する変態
プリン× 流石に誰も使わない

マルス△ パワーではアイクに負け 多様性ではリンクに負け
アイク◎ 厨キャラ 中の人の差が激しい スマッシュonlyは地雷
ネス△ リュカのちょっと重い版
リュカ◎ 攻めのパターンが豊富 何にでも勝ちうる

G&W× うざい戦い方ができそうだけど
スネーク× 基本逃げだと思う
ソニック× 扱いきれない

  • 2008年02月13日(水)18時00分

Q. 女性向け同人誌のzipが少ないのは何故か

A. 女性向けジャンルは現物志向が強いから

男性向けは内容志向が強く、内容さえよければ
コピー本でも問題はない(性的な意味で)。
内容に価値があるので、それがスキャン画像でも重宝される。

女性向けは製本にも拘り、本全体で一つの作品と見なす。
また、いわゆる「あとがき」の量も圧倒的である。
この意識の元では、情報だけのzipは所有欲を満たせないし、
わざわざ本を解体してスキャンする人もいない。

  • 2008年01月21日(月)20時00分

重要なことではないけど

アップロードファイル 16-1.png
開発日誌がブログ形式になった関係か
ここが更新されないのが寂しい。

(2/15追記)
なんか変わってた。

  • 2008年01月12日(土)23時00分

SBOP2

SBOP2のテストがあった。
無論不具合のチェキにしか興味はないのである。
色々試してるうちにえらいことなった。
レクイエムはじまった。

アップロードファイル 15-1.png
NPC(容姿コピー)に憑依。

アップロードファイル 15-2.png
PC(雷)に憑依。

アップロードファイル 15-3.png
なにがなんやら。

やっぱり不具合は心が躍るわ。
不意に発見した時は心臓飛び出るかと思った。

気になった点を箇条書きしようと思ったけどもやめ。

不満点やら不具合やらをこういうところに書いたり
直接伝えちゃったりするのは悪い癖だよ。
他の人に何も伝わらない、知識の共有ができない。
そんな風に考えてBug?Listを作った時期が
俺にもありました。
みんなの好きにするのが一番よ。

  • 2008年01月04日(金)03時00分

みんなのニンテンドーチャンネル

寝る前にWiiでもチェキしとくかってな感じが
日課になりつつあるんですけども。

Miiコンテストチャンネルはおもろい。
その発想はなかったわってMiiがよーある。
コンテストはコンテストでこれもまた
カオスすぎて面白い。

みんなのニンテンドーチャンネル
最初に表示される新着映像と
ソフト情報から見れる映像と
各ソフトのサイトにある映像と
あんまり統合できてない感じなんで
そのへんはまとめてほしい。
CMがあるのはとてもいい。
でも数少ない。

なんの気もなしにソフト情報眺めてたら
読めそうで読めない漢字DSってのがあってですね
いくらなんでもそりゃねえよって
ツボに入った。
DSって付ければいいと思ってる。
占いでもしてみようかDSもやる気がなくていい。
言葉の最後にDSって付ければ云々ってネタは一時期流行ったけど
ネタじゃなく本気でやってるネタには勝てない。
もっとやれ。

  • 2007年12月02日(日)16時00分

今年も

流行語大賞を決める季節がやってまいりました。

最近の流行り言葉ってなんていうか
身内だけでの隠語的側面っていうか
そういうのが強いよね。
KY(笑)

身内で通用すればそれでいいはずの
それでさらに連帯感を増すっていうのが目的の
隠語が流行ってるんだよ。
意味がわからんね。
メディアの影響力の低下とか安直に考えてもいいや。

別にこれって若者言葉に限ったことじゃなく
たとえばブロガー(笑)界隈では
アルファブロガー(笑)とかギーク(笑)とか
俺にとってはわけの分からん言葉が一般的なわけだ。
俺の身近だってPT(笑)だのへっぉ(笑)だの。
ある意味一枚岩に近かった2chだって
最近は「2ch語」という統一された概念が希薄になってる。
「VIP語」とかそういう概念に細分化していってる。
2典とかもう節操なくなってきてるしな。
これはなかなか面白い。

  • 2007年11月07日(水)22時30分

まりぎゃら

これループしてるよね。

  • 2007年11月04日(日)13時00分

捨てられないもの・捨てているもの

僕は基本的に物を捨てられないタチなので
物理的なものもしばしば残してしまうのですが、
それがパソコン内のデータとなると
よっぽど物理的に邪魔にならない限り
廃棄しないわけでして、

4,5年前からHTML他もろもろの勉強を兼ねて
ローカルで作っていたり
誰も見ないWebに上げていたり
していた日記ファイルが、
いまだにマイドキュメントにあったり
今のWeb作業フォルダにあったり
するわけですが、

いやこれがたまに読むと面白い。
俺病んでる。
旧字旧仮名(あえてそう呼ぼう)や
StrictやCSSやなんやかんやに
割とやる気があった時期の俺が、
いつかはドメイン取って自宅鯖やと
よくわからん計画を立てている俺が、
当時身の回りであった出来事を
よくわからん理屈でこねくりまわしてる俺が、
たまにどうしようもない虚無感に襲われている俺が、
これが痛い。
たまらない。
この痛さは俺一人で楽しむ。

普通の日常の日記とかつけてない人なので
その時期まわりで何があって
どう考えてたんだろうって
見返せるのは確かにいいなあって思うけど
今の自分を基準に考えると
未来の自分にニヤニヤされるのは
すごく恥ずかしいです。

全然関係ない話だけど、
毎年、年度の初めには
「今年の流行語大賞候補を日々メモしておこう」
と思うのですが
毎年忘れてますね。
時事を思い出すのにはいいと思うんですけど。
おかげで「今年の1月、何があったっけ?」と考えても
何も浮かんでこないんですよね。

あれ?9月でもよくわかんねーや。
あれ?10月でも

  • 2007年10月23日(火)06時00分

厨って言う奴が厨

『マビノギ』を「ハンゲーム」でサービス提供

いわゆるハンゲ厨と
いわゆるマビ厨の
どちらがより痛いかという
血で血を洗う決戦が始まろうとしている。
mabinogiはじまったな!

ユーザーの民度とかそういうのを言い出すのは
何の対応策にもなってないというか
なぜ今このリアルGvGを楽しもうと思わないのか
甚だ疑問である。
流入を嫌うなら排除のほかに手段はないではないか。
あるいは原住民の敗北を認めるか、である。
(どちらの結末も運営企業にとっては失敗であるが
 それはまた別のお話)

ただいわゆるマビ厨は
外面に対する体裁を崩さない傾向があることと
そもそもmabinogi自体が
他プレイヤーを意識し辛いつくりになっているので
大した問題にはならない気がする。
面白全体チャットがより楽しめるようになるくらいか。
あれ?この提携プラスじゃね?

もっと殺伐と。

  • 2007年10月11日(木)17時00分

NPCは施設を超えられるか。

MMORPGでは、NPCに時間は流れない。
PC一人一人に丁寧に、時には同時に、
話し、取引をし、クエストを与え、
与えられたジョブを処理する。
以前までいたNPCが今はいないとなると
PC間に差が生じてしまうからか。
NPCとは、常に同じ動作を行う施設である。

NPCはクエストに関わらざるを得ない。
PCのみでクエストが完結するなら、
それを行うのは「この」ゲームである必要はないから。
また、世界観を最も積極的に伝えられるのもNPCである。
「この世界の語り部」はNPCにしか果たせない。
(この“NPC”は“GM”に置き換えられるが
 それはまた別のお話)

クエストを盛り上げるためのドラマティックな変化と
ゲームシステムを守るための安定した停滞の
双方がMMORPGには求められるが、
原理的に相容れない要素でる両者に対して、
そのどちらにもNPCが介在せざるを得ないという問題。

結局のところMMORPG自体が、経済的な理由からも
停滞した世界を前提にゲームを構築しているから
その面から抜け出せないんじゃないかとか
思っちゃうわけですが。

mabinogiでは、今いる世界こそが現世から乖離された
「あの世」であるという無茶な理屈をつけていた。
一部を除き、全てのNPCは停止した時間の中にある。
だからこそ変化しない。停滞している。
なるほど確かに一部を除いて筋は通るが、
除かれた一部に対しては違和感が残る。
解のひとつとしてはありだが、満点ではないと思った。

いくらパラディンとダークナイトの戦争が始まろうと
エルフとジャイアントが対立しようと
全てのNPCは被害を受けないし
NPCによる街もまた滅びないのである。
結果的に、mabinogiにおけるPvPは大局的になることなく
各プレイヤーの個人的関係にのみ帰着せざるを得ない。
「世界」に変化が起こらないとは、そういうことだ。

前提をぶっこわせ。

  • 2007年10月06日(土)06時00分

mabinogi関係で

ネタにできそうなことはいくつかあるけど
別に面白くなりそうにもない。

・エルフの強すぎるレンジをどうPTで活かすか。
・ペットAIとそれを考えながら模擬PT・実践投入。
・シールド系魔法のノックバックゼロ化の使い道。
・最近のパッシブディフェンスは「あいこ」らしい。
・なぜPvP ONなのに誰も攻撃してこないのか。
・PvP OFFにしてる男の人って……。

プレイ日記?ありえませんねw

戦闘関係の仕様がだいぶ変わってる気がする。
あとはPTで誰でもFINISHできるようになれば色々始まる。

パーティーをPTって略すのきもいな。
ピーティーって読んでる自分がきもい。

  • 2007年09月26日(水)07時00分

キックザ缶

かくれんぼは一人称視点でなければ成り立たない。
だるまさんが転んだは一人称視点でなければ成り立たない。

この手のゲームの集大成は缶蹴りだと思うんだけど
缶蹴りのゲーム性をビデオゲームに置き換えられるかってのは
どうなんすか。

まず視野角が大変だ。
周囲を見回すというごく自然に使う動作を
平面ディスプレイで実現するのはなかなか難しい。
視野に必要なだけのディスプレイ面積を
たとえば戦場の絆みたいなドーム型ディスプレイを用意すれば
解決できるかもしれないが実現可能性があれ。
ヘッドマウントディスプレイにしてもなんともかんとも。

三人称視点なら視野が広がる分、見回せる範囲も広がるからが
「見つかる」か「見つからない」かがゲーム性に深く食い込んでいるため
プレイヤーキャラクターの視点とプレイヤーの視点とにギャップが生まれるのは
解決策としては妥当ではない。

・現実に即した動きをどう実現するか
・「見えた」か「見えなかった」かの判定
・「見えた」ならどうそれを宣言するか
 (宣言しなければ捕獲できない)
・缶をどう保守するか
・プレイヤーの位置をどう把握させるか
・プレイヤー間の共謀をどう実現するか
・各人の体力差をどう表現し解決するか
・ブラフをどう処理するか
・これは果たして面白いのか

んーー。

64の007でどういう遊び方してたかって考えたら
基本はかくれんぼだったような気がします。
たまたま遭遇したらうおおおって言いながら銃撃戦。
なんか強くなってる奴がいたら共謀して退治。
立てこもってる奴のところには率先して向かう。

「他人の視点が分かる」っていうのが
また新しいゲーム性を生み出していたような
ゲーム性というかコミュニケーション性?
日本でFPSが流行らないのって
他の人が何やってるかわからないってのが大きいと思う。
格ゲーだってぷよぷよだって相手の動きわかるっちゃ。

  • 2007年09月23日(日)02時00分

ポケモンGTS

http://www.pokemon-gts.net/

こういうデータの行き来を可視化するのはすごくいい。
BGMもすごくいい。
さぶいぼたつ。

  • 2007年09月20日(木)04時00分

はじまったはいいものの

そんなに書くことありませんでした。
まるで後先を考えていない。

このあの
頭の中のもわもわ感を
文字にあらわして
文章をつくって
当たり障りのないように結合していくという
スリリングな作業は
やっぱり胃に悪い。
痛感した。
やり方をもう少し考えよう。

  • 2007年09月14日(金)18時00分

バイオ4 Wii Editionはすごくいい

バイオハザード4 Wii Editionは
多分どのゲームよりもWiiリモコンの良さを捉えている。

本作はリモコンとヌンチャクを用いて操作する。
「リモコン」はおなじみの棒。
「ヌンチャク」はリモコンに有線で接続するグリップ状のアタッチメントで
アナログスティックと背面2ボタンを備えている。

ゲームキューブコントローラおよび
クラシックコントローラにも対応しているが
わざわざそれらを使うことはないだろう。

右手はリモコンを持ち、銃の制御に専念する。
Bで構えてAで射撃。
構えたまま十字キーorシェイクでリロード。

構えずにシェイクでサーチナイフ機能が出るが
これだけはあまり優れた配置ではないように思う。
やり込むうちに手動ナイフのほうが便利になるし
余計なところで誤認識してパニックになりかねない。
あると導入を助ける機能なのは確かなので
何かしら調整を加えて欲しかったところ。

リモコン側の他のボタン、1、2、-、+ボタンには
それぞれメニューが割り当てられている。
残る十字キーによる視点操作は
いわゆる「チラ見」しかできないので
さほど重要な機能ではない。

左手はヌンチャクを持ち、姿勢制御に専念する。
平常時はアナログスティックで移動
銃を構えている時はアナログスティックで視野が移動する。
Zボタンを押しているとダッシュになる。

アナログスティックがあるにも関わらずダッシュ専用ボタンがあるのは
バイオハザード3までのシステムを踏襲したもの。
180度急旋回においてもZボタンを用いる。
姿勢制御はアナログスティック+Zボタンで完結する。

Cボタンを押すとナイフを構える。
やや違和感のある配置だが
アナログスティックによる姿勢制御と同時に使わざるを得ないので
さほど違和感は覚えない。

ナイフによる攻撃はAで行う。
Aは代表的なアクションボタンであり
銃においても攻撃を担当するボタンでもあるから
まあ妥当な配置だろう。
トリガー(B or C)で構えてからAで攻撃という
統一性を狙ったものと思われる。

元々の素材が、簡潔なゲームシステムを採用し
ボタンを余らせているゲームだったことが
Wiiへの対応を容易にした面もあるだろう。

元来ワンボタン・ワンアクションだった操作体系を
左右に分割後、適切に再配置し
さらにポインティングによるエイミング、
常時エイミングの追加で
非常にとっつきやすいインターフェースになっている。

4のシステムを踏襲するらしいバイオハザード5を
Wiiリモコンで遊びたいという一部の要望も
これを体験すれば間違いなく理解できると思う。
それくらい満足感の高い出来。
この操作体系とシステムを流用して
もういっそ見た目を変えただけでもいいから
新作を出して欲しいくらいだ。

  • 2007年09月14日(金)02時00分

うみねこのなく頃にEP1 雑感

一作だけではいかんともしがたい。

前評判からして、超常現象トリックが「ありうる」という
むちゃくちゃな前提からスタートしているわけで
常識で推理してはいけない。
一般の「推理」と竜騎士07が考える「推理」は違う。
前作で分かりきっていること。

思考の前提がなんでもありなわけだから
散見される冗長な描写にも
ころころ切り替わる視点にも
簡単なことにすぐ気付かない登場人物たちにも
超常現象の類と思われる記述にも
きっと何らかの仕掛けを入れてきているのだろうと
常に意識していなければならないわけで
読んでいて非常に疲れた。

人為で説明できるか?超常現象に頼るしかないか?というところから始まって
果たして作者がここで超常現象トリックを使うか?という意図まで勘案して
「一部のトリックには超常現象もあるのだろう」
「超常現象を匂わせるのだから、逆に全て人為で説明できるのだろう」
「もう全て超常現象のせいにすればいい」
と疑心暗鬼に陥って
何を下敷きにすればいいのか分からなくなる
困った作品。

僕はどちらかといえば大部分は人為で全て説明できるだろうと
いくらなんでもきっとそう作っているだろうと思っていたので
終盤にかけての超常現象への誘導っぷりに
ついていけなくなってきました。

ぶっちゃけ、どっちの立場に立つにしても
推理に使える材料が全然足りないうえに
最後の最後でこれまでの描写を全部反故にしかねない記述を撃ち込まれたので
だいぶやる気がなくなってしまいました。

その後のお茶会の描写でピキピキが頂点に達し
その後のスタッフロールは逆に笑ってしまい
その後の隠し要素で無の境地に至り。
多分あれを苦笑いって言うんだ。

推理に付き合う元気は残らなかった。

多分2作3作と出していくうちに
推理に使える情報が増えていくんだろう。
解決編がはじまってから明かされる前提もきっとある。
そういう後出しじゃんけんがおおよそ終わってから
プレイしたほうがたぶん楽しめると思う。(ズコー的に)
なんていうか、これはきついわ。

  • 2007年09月13日(木)21時00分

第二の

ちゃんと2個目の記事書けるんですよねこのスクリプト。

最近RSSの便利さに気づいてしまったので
どうせならRSSに対応したやつがいいよねって思ってた。
でもこれ個別記事表示に対応してない気がするのよね。
あんまり意味ないよねそれって。
俺自身のRSS対応に意味がない気もする。
あとXREAの広告が入って取得できなくなったりしてたけど
スクリプトに罪はない。

すっかりStrictなHTMLなんてどうでもよくなってしまった。
昔の俺なら間違いなく必死にスキンを修正している。
無関心化が進む。

全部勝手に作ってくれるRPGツクールとかあったらいいなって最近思ってます。
結果の可否は問わない。
0と1を配列し続けるプログラムを走らせ続ければ
いつかは意味のあるプログラムが新たに生まれるかもしれないとか
そういう次元の話。
なんらかの方法で近いことは実行したいと思ってる。
割とまじめに。

  • 2007年09月13日(木)00時00分

test

どうもはじめまして。
またしてもはじまりました。
持病のあれが。
やっぱりはじまりません。
明日から書く。
投稿時刻調整できるのがすごくいい。

デスクトップ画像を貼るのが流行だそうだ。
より正確に言うとデスクトップ改造して
すげーだろえへへうへへって見せびらかすのが流行。
2ちゃんねるにもデスクトップ板っていう隔離所があるくらい。
最近知ったわ。
ずっとデスクトップPCの板だとばかり。

こういうのはうpするタイミングが肝要である。

アップロードファイル 1-1.png

Win98みたいだねって言われました。

  • 2007年09月12日(水)23時00分
Web Diary / Skin : Tototo